Wreckfest - Recensione

May 27, 2022  •  Leave a Comment

Questa recensione è anche su Steam: https://steamcommunity.com/id/siv0968/recommended/228380/

Wreckfest è un gioco sì bello, ma vecchio, tanto vecchio. Sarebbe stato un gran gioco se fosse uscito 20 anni fa.
Stiamo parlando di un destruction derby classico, dove si alternano corse su circuiti alle tipiche arene.
Il tutto chiaramente puntando sulla distruzione di auto e di come il motore del gioco rappresenti al meglio questa distruzione.

Cominciamo dalla trama: inesistente. L'impostazione della modalità singleplayer è una mera sequenza di gare che, poco a poco, ne sbloccano altre. Finite le gare e conquistati tutti i punti, finisce il gioco.

Come detto sopra, le gare si dividono sostanzialmente in due tipologie: i circuiti e le arene.
I circuiti a loro volta si dividono in tre categorie: quelli classici, quelli ad anello e quelli con la pista che si incrocia.

I circuiti classici in breve diventano noiosi. Sono disegnati male, non parlo della grafica ma proprio della loro progettazione: sono noiosi. Non hanno personalità, sono solo una sequenza di curve destra-sinistra tutte più o meno uguali tra loro, con ambientazioni anch'esse troppo simili. Si sente un'incredibile mancanza di varietà nei disegni dei percorsi e nella loro ambientazione.
La varietà è talmente limitata che gli sviluppatori del gioco hanno ben pensato di creare gare affrontando i circuiti anche al contrario. Si tratta di una scelta vecchio stampo, quando nei giochi di guida il design dei circuiti era talmente scadente che si potevano affrontare in qualunque direzione. Ricordo che un circuito ben progettato lo è perché ci si concentra sull'unica direzione in cui le auto devono percorrerlo.

I circuiti ad anello con il destruction derby hanno un senso limitato. Per distruggere gli avversari bisogna sforzarsi non poco, perché i frontali e gli urti laterali sono praticamente impossibili e non si può perdere troppo tempo ad accanirsi sui nemici altrimenti gli avversari prendono il largo e non li si raggiunge più. In pratica nei circuiti ad anello, a meno che gli achievement non richiedano espressamente di distruggere o far schiantare le auto (cosa, come detto, complicatissima), sono dei classici race-game senza alcuna componente distruttiva.

Per finire i circuiti che si incrociano sono decisamente i più divertenti e quelli che provocano più danni e di conseguenza più divertimento: ma sono pochi, pochissimi, e anche questi sono sempre gli stessi 2-3 circuiti ripetuti più volte. Una tristezza infinita.

Le arene purtroppo non sono meglio. Intanto sono pochissime, e poi quasi tutte hanno al loro interno una moltitudine di salti e buche che mal si addicono alle gare di destruction derby, dove il mero lo scopo è lo scontro. Mi spiego: un paio di salti ok, un paio di buche ok, ma se l'intera arena è un sali-scendi, colpire le altre auto diventa quasi impossibile.

Terminata la questione circuiti, passiamo alle auto.
C'è una scelta piuttosto variegata, dalle auto compatte e agili alle lunghe berline pesanti, con qualche eccezione rappresentata da divani (!), bus, camper, auto a due piani, tosaerba o mietitrebbia. Purtroppo la gestione dei potenziamenti è macchinosa: intanto le migliorie alle performance non aumentano la velocità massima o la tenuta in curva, ma solo l'accelerazione.
Inoltre se si potenzia al massimo un'auto, portandola ad esempio dal grado C al grado B, ecco che all'improvviso non sarà più disponibile per le gare di auto al grado C. Quindi tocca tornare al menu dei potenziamenti e iniziare una infinita sequenza di sostituzione delle parti del motore fino a quando l'auto torna al grado C.
E ancora, è possibile disattivare i sistemi elettronici di un'auto, come ABS o ESP, solo se si disattiva anche il cambio automatico. Perché?

Restiamo in tema di auto con la questione dei danni. Bugbear ha fatto un lavoro straordinario sui danni. Le auto si disfano in maniera "realistica" quando si tratta di carrozzeria. Ma il motore, alberi, sospensioni, ruote, sono tutte in una qualche lega aliena indistruttibile. Pertanto un'auto potrà diventare grande quanto una scatoletta di tonno eppure sarà sempre lì a fare i 150km/h e a curvare come fosse appena uscita dal concessionario.
E quindi ecco un'altra grande idea anni '90: c'è una "barra della vita", che piano piano subendo i colpi avversari scende, e quando arriva a zero ecco che a quel punto l'auto si rompe.
In sintesi la struttura dell'auto e la sua "barra della vita" hanno due percorsi completamente separati, pertanto questo miracoloso ed effettivamente appagante sistema di distruzione della carrozzeria, è solo una mera questione estetica.

Com'è la IA degli altri piloti? Stupida. L'IA è chiaramente studiata per essere veloce in pista. Quelle rare volte in cui i piloti sono aggressivi, sono inclini al suicidio. Ad esempio se in curva hai un avversario all'interno, molto probabilmente allargherà la curva per farti finire fuori: basterà quindi premere leggermente il freno e l'auto dell'IA continuerà la sua spinta verso l'esterno fino a finire da sola fuori dalla curva.
Non mi esprimo sul comportamento nei circuiti invertiti... e invece lo farò: la IA non è evidentemente stata studiata per i circuiti presi al contrario, e le auto vanno a sbattere ovunque. Se l'obiettivo è finire primo, basta starci lontano e dopo pochi giri ci si ritrova quasi da soli in pista, con le altre auto tutte distrutte.
In arena la situazione non migliora, con auto che si incastrano nei posti più disparati e non c'è un sistema che automaticamente le resetti nel caso in cui non si muovano per più di qualche secondo.
Gli unici circuiti in cui si comportano bene sono quelli con gli incroci che, non fosse che sono tipo 2 o 3 in tutto, sarebbero come già detto gli unici divertenti.

Il tutto, tra l'altro, con una navigazione nei menu che è stata progettata da chi utilizza un gamepad. Se si usa una tastiera, si passa indiscriminatamente dall'utilizzo delle frecce ai tasti Q ed E. Navigare rapidamente per potenziare le auto richiede che le dita e le mani si muovano in un turbinio interminabile di tasti da far impallidire un dattilografo. A volte si può usare il mouse e a volte questo non funziona, a seconda di quale voce del menu si va a selezionare: non scherzo, "Inizia gara" - per esempio - non si può selezionare con il mouse, solo con la tastiera. Le altre voci si possono selezionare con il mouse ma a quel punto per usare di nuovo la tastiera bisogna uscire e rientrare nel menu.
Inoltre il gioco non memorizza la difficoltà della IA, quindi per ogni singola gara bisognerà andare nell'apposito menu per verificare il grado di difficoltà e nel caso correggerlo.
A questo si aggiunge che i caricamenti dei circuiti richiedono tempi esorbitanti (e il mio PC è di fascia alta).

Ma insomma, in sostanza, possibile che questo gioco sia così brutto? Fosse uscito 20 anni fa no. Ma ad oggi è una schifezza, i circuiti sono tutti uguali e noiosi, le arene sono inaffrontabili, i menu da navigare sono astrusi e non c'è assolutamente nulla che ti spinga a rimanere attaccato al gioco.
Le mie tante ore passate su Wreckfest sono dovute al tentativo di completare la campagna "platinando" anche tutti i bonus. Ci sono riuscito, ma a che pro? Nessuno. Nessun premio, nessun "bravo hai completato tutti gli achievement". Ma allora che li hai messi a fare? Boh.

Ci sono tanti giochi di guida tripla A che hanno al loro interno delle modalità destruction derby (un esempio a caso, The Crew 2): giocate a quelli e lasciate perdere Wreckfest. È un bel gioco, ma stufa troppo presto.

 


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